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21 agosto, 2026

Fortnite v42.00 incorpora Unreal MCP a UEFN

En 30 segundos

  • Unreal MCP conecta agentes de programación con proyectos editables de UEFN.
  • Tap, drag y de-proyección salen de Experimental; pinch permanece en pruebas.
  • Timing Insights perfila el tiempo de cuadro. Las validaciones de assets amplían los controles de LOD.
  • Las islas que usan Telekineticon no pueden publicarse en esta versión.

Epic Games publicó Fortnite v42.00 el 20 de agosto de 2026. Esta cobertura se concentra en las herramientas de UEFN y conserva abajo un detalle de consulta; las notas oficiales enlazadas al final contienen el changelog completo.

Unreal MCP y una creación más asistida

Unreal MCP, el complemento basado en Model Context Protocol incluido con UE 5.8, ya está disponible en Unreal Editor for Fortnite. UEFN incorpora un servidor MCP dentro del editor para que herramientas de programación con agentes, como Claude Code, Codex o Cursor, colaboren directamente en los proyectos.

Según la documentación oficial, estas herramientas pueden ayudar a escribir y compilar Verse, colocar y configurar dispositivos, crear entidades de Scene Graph, construir interfaces con UMG y ejecutar sesiones de juego para probar resultados. Lo generado permanece como parte editable del proyecto: los archivos Verse pueden abrirse, los dispositivos pueden ajustarse desde el panel Details y las entidades pueden seleccionarse en el outliner. La integración utiliza conjuntos de herramientas específicos para UEFN a través del Toolset Registry.

El parche también incorpora Timing Insights, una herramienta de perfilado que desglosa en qué se consume el tiempo de cada cuadro durante una sesión activa. Está orientada a localizar tirones o una baja tasa de cuadros sin tener que desactivar sistemas uno por uno. Su análisis se concentra en el tiempo de cuadro, no en el uso de memoria.

Más posibilidades para móviles, habilidades y cámaras

Los gestos de entrada táctil mediante Virtual Pointer dejan atrás el estado Experimental y pueden integrarse en juegos publicados. Esto habilita interacciones como tocar y arrastrar en dispositivos móviles, mientras que las API de de-proyección también pasan a estar disponibles fuera de Experimental para interpretar qué elemento del mundo está tocando el jugador. Las acciones de pellizco, utilizadas para funciones como acercar la cámara o escalar objetos, todavía permanecen en pruebas.

La actualización retoma además las herramientas móviles presentadas en la versión 41.00. Los desarrolladores pueden crear controles táctiles personalizables mediante widgets UMG, convertir widgets HUD en botones de pantalla y consultar desde Verse si una persona juega en un dispositivo compatible con entrada táctil, junto con los controles relevantes para esa plataforma.

En el terreno del diseño jugable, el Ability System experimental ofrece un marco para crear habilidades reutilizables en Verse, desde hechizos y superpoderes hasta otras capacidades especiales. Fortnite Template Abilities permite organizar animaciones, audio y efectos en una línea de tiempo, mientras que Verse Abilities API ofrece control directo sobre activación, objetivos y ciclo de vida. También llegan Orbit Camera Modifier, Fixed Angle Camera Modifier y Fixed Point Camera Modifier, aunque tanto la API de cámara como estos modificadores siguen en desarrollo experimental.

Rendimiento, contenido y correcciones para creadores

Las comprobaciones de assets amplían su alcance para detectar LOD ausentes y valores incorrectos de Min LOD for Quality, dos problemas que pueden forzar a dispositivos de bajas prestaciones, especialmente móviles, a cargar geometría con demasiados detalles. Las importaciones de meshes aplican ajustes más adecuados para móviles por defecto y se ofrece una corrección opcional para algunos problemas detectados.

En UEFN se añaden validaciones para StaticMesh, una opción de auto-fix para assets con fallos de LOD y una acción posterior a la importación que establece Minimum LOD for Quality en 2 para Low y Medium. También se mejora el precaching de PSO en PC económicos con Performance mode, se reduce el costo de CPU de las entradas de teclado en Windows y se corrige la representación de meshes instanciados no Nanite con un LOD más alto del esperado.

El contenido de la versión incluye la 8-Bit Shotgun, disponible de Common a Legendary, además de Midas’ Masterpiece. También se añaden rarezas Epic y Legendary al Pump Shotgun y Common y Uncommon al Drum Gun. El conjunto Heatwave Harbor suma Mucho Macho Hotel, Sandy Buttes Hotel, Side Kickin' It, Wall Gallery, Foundation Gallery y Prop Gallery.

Entre las correcciones más visibles se encuentran problemas con el Midas Flopper y la mejora de Tactical Shotgun, Infantry Rifle, Shockwave Launcher, Sweeper Shotgun y Pumpkin Launcher a sus versiones legendarias. También se corrige el fallo que podía inutilizar Prop-O-Matic tras transformaciones consecutivas, el terreno negro en el minimapa, un bloqueo de RootComponent con la herramienta de teléfono, tirones provocados por rollbacks en islas con físicas y diversos problemas de ingreso, lobby, inventario, controles táctiles y partidas en progreso.

UEFN recibe además ajustes para Live Edit, Content Browser, Scene Graph, Landscape Editor, materiales, Verse, el editor de interfaces y Lore. Entre ellos destacan nuevos filtros y estados para control de versiones, mejores indicadores de overrides en el outliner, opciones de salida del cliente, comandos asignables a teclas, selección sin herramienta en Landscape Editor, mejoras en la visualización UV y correcciones de errores que podían provocar cierres, desincronizaciones o resultados incorrectos al compilar.

Detalle de consulta por herramientas

Diagnóstico e interfaces

  • El ejemplo de User Interfaces se reorganiza en Verse UI, Scene Graph UI, UI built using devices, UI Art y Full-feature UI examples, con nuevas estaciones demostrativas.

Habilidades, cámaras y comunidades

  • Telekineticon permite recoger, soltar y mover creative_props físicos mediante Physics e Itemization; las islas que lo usan no pueden publicarse.
  • Fortnite Communities permite insertar y reproducir videos de YouTube dentro de publicaciones web, no en el cliente.

Dispositivos, armas y contenido

  • UEFN Physics (Beta) se habilita desde Island Settings en lugar de Project Settings.

Correcciones del ecosistema y rendimiento

  • Correcciones comunitarias para Outliner, FindCreativeObjectsWithTag, widgets de espacio mundial, Ballistic Recon Grenade, equipos neutrales de Guards, transformaciones de entidades, possessable_component y campos editables.
  • Correcciones del ecosistema para minimapa, RootComponent, retrocesos en islas con físicas, Midas Flopper, Prop-O-Matic, Splat, partidas privadas, HLT Fire and Look Stick, inventario, ingreso tardío, lobby y categorías de ajustes.

UEFN y controles del editor

  • Validaciones y auto-fix para StaticMesh, Minimum LOD for Quality en Low y Medium, ajustes de importación móvil y correcciones para Live Edit, Events and Functions, Push Changes, Platform Cook y controles parentales.
  • Nuevas opciones de salida del cliente, valores predeterminados de sesión, controles de viewport, atajos para Verse, teletransporte y cámara del jugador, mejoras UV, restricciones para comandos remotos y correcciones de inventario, gizmos, scrubbing y Content Browser.
  • Mejoras del Editor UI para foco con F, ScrollBox, guardado, arrastre, menús del Outliner, selección, renombrado y nombres de paneles.

Entornos, Scene Graph y materiales

  • Cambios en Landscape Editor, modo No Tool, selección de actores, correcciones de césped, aserciones, splines, Landscape Layer Blend, capas, sombreado, shaders, agua, componentes, texturas, Nanite, herramientas Smooth, Flatten y Noise, Bounds y colisiones.
  • Scene Graph mejora los iconos de overrides, tooltips, Entity Prefab Editor, conteo de elementos, persistencia de etiquetas, transformaciones y menús de contexto.
  • Verse UI recupera el foco cuando aparece sobre un menú que consume entradas.
  • Correcciones del Material Editor para generación de shaders móviles, expresiones condicionales y cierres al eliminar materiales.

Verse: código, lenguaje y herramientas

  • Verse mejora el editor no cocinado, la visualización de archivos fuente, funciones de texto, localización, disponibilidad de TwinSiphonShotguns_BR_CH7S2_Exotic, registros de inicio y validación de sintaxis con miembros internos y accesos scoped.
  • GetPassengers() queda obsoleta en favor de GetOccupants(); se elimina la restricción concrete/abstract entre módulos y mejora el error de identificadores desconocidos.
  • Los avisos de @deprecated, @discontinued y @experimental muestran el origen de propagación; se corrige Browse-to para creative_prop_asset @editable.

Lore: ramas, historial y conflictos

  • Lore incorpora archivado y restauración de ramas, control de respaldos, ajustes locales y globales, filtros de conflictos y cambios combinados, más información sobre bloqueos, carga progresiva de historial, duplicación de assets, reconstrucción de directorios, propagación de bloqueos y filtro Newly Added.
  • Correcciones para Resolve en conflictos de Verse, Focus on Actor, iconos de Branch History, archivos Verse con tipo UNKNOWN y fugas de memoria del plugin de Lore para VS Code.

Lectura LSKS

Para una isla que tiene que publicarse, la distinción decisiva es qué herramientas ya admiten ese destino: tap y drag pueden incorporarse a experiencias públicas, mientras Telekineticon impide publicarlas. Ability System y las cámaras experimentales sirven para explorar mecánicas, con APIs todavía sujetas a cambios. Separar esas pruebas del contenido listo para lanzar evita convertir una dependencia experimental en un requisito de publicación.

Timing Insights y las validaciones de assets atienden problemas diferentes: el primero localiza trabajo costoso por cuadro; las segundas señalan riesgos de geometría y memoria. Una medición de fluidez no sustituye la revisión de LOD para dispositivos móviles.

Fuente oficial

Epic Games: Fortnite v42.00: actualización y notas oficiales
Fecha original: 20 de agosto de 2026
Imagen: Imagen editorial original generada para LSKS TEAM.

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