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31 octubre, 2026

Manor Lords 0.8.117 llega a la rama predeterminada con una gran revisión agrícola

En 30 segundos

  • La agricultura ahora distingue cultivos de invierno y primavera, incorpora fertilizante y mantiene la rotación activada en todos los campos.

La agricultura suma fertilización y temporadas de siembra

La actualización 0.8.117 de Manor Lords, el juego de construcción y gestión medieval, pasa a la rama predeterminada con una revisión amplia de la agricultura. Los cultivos se dividen oficialmente entre variedades de invierno y primavera, y las tareas agrícolas quedan restringidas a los meses correspondientes.

El trigo y el centeno son cultivos de invierno, aunque ambos pueden sembrarse durante la primavera para obtener una cosecha más rápida a cambio de menor rendimiento. El lino, la cebada y la avena solo pueden sembrarse en primavera.

Los trabajadores de la Farmhouse pueden aplicar Fertilizer a un campo en barbecho durante el verano para aumentar su fertilidad máxima. El efecto dura algo más de dos años, mientras que el estiércol y el fertilizante solo pueden almacenarse en el nuevo Dunghill.

La rotación de cultivos queda activada de forma permanente. Los campos con un cultivo seleccionado pero todavía sin plantar recuperan fertilidad como si estuvieran en barbecho, y los campos en barbecho pueden ararse durante primavera, verano y otoño, aunque esa tarea tiene la prioridad más baja.

Las cosechas que sigan sin recolectarse en octubre ya no fuerzan de inmediato la rotación: empiezan a morir lentamente y pierden rendimiento, lo que deja un margen para intentar salvarlas. La rotación puede producirse el 1 de septiembre si no queda nada por cosechar, al completar una cosecha o el 1 de noviembre cuando un cultivo murió sin ser recolectado. La interfaz de campos ahora muestra una previsión de actividades para los próximos 12 meses.

Nuevas instalaciones y oficio

El Fishmonger produce Smoked Fish a partir de Fish y Salt. En el Dunghill, las familias asignadas como Dung Collector reúnen estiércol y generan Fertilizer.

El ganado también alimenta el sistema

Los animales de pastura producen estiércol a ritmos diferentes según la especie, y los Backyard Animal Pens pueden producirlo mediante la ventaja Practical Tillage.

Seis categorías de ventajas amplían la progresión

Las nuevas ventajas de desarrollo se desbloquean en el nivel 3 del asentamiento y agregan mejoras específicas para producción, agricultura, pesca, ganadería y silvicultura.

Experienced Forestry mejora la eficiencia del Charcoal Kiln en un 25% mediante Tight-Sealing, aumenta un 20% la eficiencia del sawpit, extiende un 25% el alcance de la Bow Militia y permite plantar árboles durante el invierno.

Woodland Beekeeping añade Zeidler’s Hut como mejora de la Forester’s Hut para cuidar colmenas en primavera y verano y cosechar Honey y Wax en otoño. También eleva un 10% el límite de Apiation y reduce un 25% las Apples necesarias para producir Cider.

Fish Husbandry aumenta un 15% la capacidad de Shoal of Fish, reduce a la mitad su reproducción y permite que se reproduzca durante primavera, verano y otoño. Además, mejora un 25% la eficiencia del Fishmonger y habilita la pesca en invierno.

Livestock Provisioning incorpora Butcher’s Gantry, que eleva un 20% la eficiencia del Butcher. También aumenta un 15% la probabilidad de reproducción de las vacas, mejora un 20% la eficiencia de la Livestock Farm al fabricar Animal Feed y reduce un 10% el deterioro de Beef y Mutton.

Ventajas centradas en cultivos y pasturas

Practical Tillage añade Cobbled Threshing Floor, con un 15% más de eficiencia al trillar; reduce cerca de un 18% el deterioro de cultivos, reduce a la mitad el daño por lluvia y nieve y aumenta un 50% la resistencia de los campos a la sequía.

Pastoral Practice y Born of the Alps

Pastoral Practice suma Stone-Lined Pit, mejora un 30% la reproducción de ovejas, acelera un 10% la producción de los Backyard Animal Pens y aumenta un 20% la capacidad de las pasturas. Born of the Alps deja de hacer que las ovejas mueran en altura durante el invierno y añade una unidad de lana cuando están en zonas elevadas.

Balance: fertilidad más exigente y cambios en armas

Los cultivos crecen un 2,4% más lento, los campos en barbecho recuperan fertilidad a un ritmo significativamente menor y la fertilidad adicional de una región fértil se reduce un 30%. Mientras crece un cultivo, los demás tipos de fertilidad también aumentan un poco menos, por lo que los ciclos de barbecho pasan a ser importantes para sostener la producción.

El centeno recibe un multiplicador de fertilidad de 1,75 en lugar de 1,5 y un 7% más de rendimiento. Se convierte en la mejor opción para fabricar pan en la Bakery cuando el trigo está por debajo del 60% de fertilidad. Los huertos de vegetales crecen al 20% de su ritmo normal durante el invierno.

La reproducción de vacas y ovejas sube al 40%, se incrementa a 15 la cantidad de puntos de pesca por nodo de recurso y la densidad de plantación de árboles de los Foresters se reduce aproximadamente un 66%. También baja la producción de la Deep Mine, se reduce el bono minero de Weiden Hinterlanders al 10% y la velocidad laboral obtenida por mantenimiento doble pasa de 100% a 25%.

En combate, los Warbows infligen un 23% más de daño, mientras que los Crossbows pierden un 16% de daño. La regeneración rápida de vida de las unidades ahora requiere estar al menos a 160 metros del enemigo más cercano.

Cambios en el entorno

Hunting Camp, Forager Hut y Woodcutter’s Lodge dejan de contar para el Rural Environment. Lagos, ríos, estanques y acantilados se ignoran al calcular porcentajes, mientras que los patios traseros grandes de edificios urbanos pasan a contar como entorno rural.

La IA reorganiza sus prioridades iniciales

La IA recalcula la estrategia regional al menos una vez por día y evalúa la asignación de trabajadores diariamente durante los dos primeros meses, en lugar de hacerlo cada tres días. También utiliza una reserva fija de trabajadores sin asignar y omite más edificios al comienzo para concentrarse en objetivos prioritarios.

Entre sus nuevas prioridades están mejorar antes el Granary, el almacén de alimentos, poner en marcha el comercio temprano y escoger dos bienes comerciales según los recursos regionales y la ventaja de origen. La IA también construye varios Hunting Camps alrededor de los nodos de Wild Animals, compra Hunting Hound y Herb Garden cuando puede y asigna un Ox al sawpit.

El comportamiento de construcción se ajusta para rodear con caminos el Marketplace, entendido como el espacio de puestos comerciales, y las iglesias. Los edificios cercanos intentan orientarse hacia esos puntos, mientras que los que quedan lejos de un camino se giran hacia el centro del asentamiento. También se modifican los tamaños de las parcelas residenciales (burgage plots) iniciales y el trazado de sus caminos.

La IA ya no exporta bienes importados para cubrir una necesidad, no añade Deep Mine demasiado pronto si no puede pagarla con la riqueza regional y corrige varias decisiones relacionadas con recursos, extensiones de parcelas, artesanos y edificios de extracción.

Interfaz, comportamiento y calidad de vida

La interfaz incorpora nuevas visualizaciones para Field, Storage, Productivity, Protection Area, Mine Collapse Chance y Seasonal Assignment. El selector de fertilidad agrupa mejor los cultivos con necesidades compartidas, y los rendimientos de campos sin cosechar en octubre aparecen en rojo para advertir que están muriendo.

Se agregan entradas de wiki y tutoriales actualizados para Farming, Crop Rotation y la colocación de campos. También se revisan los filtros de animales de las pasturas, las descripciones de Fertilizer, los efectos de las ventajas y varias categorías de texto, además de actualizarse la localización.

Las pasturas pueden aceptar o rechazar especies desde la pestaña avanzada. La reproducción de animales se concentra ahora en una única oportunidad al comienzo de la temporada: las vacas en verano y las ovejas en otoño. El ganado asignado a un edificio solo puede ser guiado por trabajadores de ese edificio, y los animales no entran hasta que la construcción termina.

Los trabajadores inactivos de la Fisherman’s Hut pueden refugiarse dentro del edificio, las escuadras pueden recibir órdenes para seguir caminos y los bueyes son menos estrictos al usarlos. Además, Logging Camp y Woodcutter’s Lodge reciben límites de reserva y producción; el Logging Camp deja de trabajar cuando el excedente regional de madera alcanza el almacenamiento total y muestra un aviso.

Correcciones, guardado y estabilidad

La actualización corrige efectos duplicados o mal aplicados de las ventajas Of the Vogtland y Weiden Hinterlanders, cálculos de entorno, problemas con puestos de mercado, construcción de viviendas y extensiones, además de tareas que priorizaban construcciones cosméticas en lugar de trabajos productivos.

En producción, se corrigen los límites de caza, pesca, minería y recolección, el cálculo de eficiencia, la recolección de cultivos, el ordeñe y la esquila. También se solucionan fallos que impedían a los Foresters plantar en su propia región, que hacían producir a los talleres por encima de sus límites o que dejaban a los trabajadores atascados frente a obstáculos.

Los cambios de logística incluyen una ubicación alternativa para descargar troncos cuando el Manor está demasiado cerca de un acantilado, la contratación automática de bueyes disponibles y la conservación correcta de carretas abandonadas al demoler un edificio. En el apartado militar se corrigen la captura de campamentos de bandidos, la entrega de Influence por derrotas a distancia y la creación de unidades en regiones no propias.

Los guardados ahora conservan correctamente los árboles plantados y su región, y el juego deja de intentar recuperar el tiempo perdido durante un autosave. También se corrigen varios fallos visuales, de caminos, parcelas, edificios en construcción y paneles de animales.

Finalmente, se solucionan cierres inesperados al cargar una partida con un soldado muerto que lleva un estandarte, al atacar tropas ubicadas en una muralla del Manor, al usar la herramienta de caminos del planificador del castillo con puntos sin confirmar y durante la recolección de referencias de texturas. La lógica de crecimiento animal también recibe una optimización.

Qué cambia para quienes juegan

La agricultura exige planificar mejor las temporadas, el barbecho y el uso del fertilizante: la rotación ya no puede desactivarse y los cultivos sin cosechar en octubre pierden rendimiento de manera progresiva. La actualización fue publicada el 31 de octubre de 2026 y la versión 0.8.117 pasó a la rama predeterminada.

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