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- Stellaris 4.5.2 ‘Cygnus’ prepara ajustes para imperios nómadas, combate y estabilidad.
La novedad central afecta a los Nomadic Knights of the Toxic God
Los Nomadic Knights of the Toxic God que domestiquen o derroten al Toxic God podrán usar sus Arkships para detoxificar Toxic Terraforming Candidates y convertirlos en mundos habitables. El cambio amplía el uso de estas naves dentro de ese origen, aunque todavía forma parte de las notas tentativas de 4.5.2.
Más control para las políticas de flotas y estructuras
Los imperios nómadas recibirán una política de Weapon Preferences (Arkships), que configurará el armamento de punto de defensa de todos sus Arkships y el de Military Arkship Armaments. También se añadirá Defense Preferences (Waystations).
Las preferencias de armas y defensa de las plataformas de defensa quedarán separadas. A la vez, se eliminará la política de preferencia de armas para cazas de ataque de las starbases porque dejará de ser necesaria.
Las políticas iniciales de Fleet Doctrine, Weapon Preferences y Defense Preferences pasarán a seleccionarse de forma aleatoria, con mayor peso para las preferencias predeterminadas de cada imperio. Además, las acciones de flota bloqueadas por coste, enfriamiento o una acción en curso aparecerán deshabilitadas en el menú contextual, con el motivo visible en el tooltip.
Cambios de balance en reservas, armadura y especialistas
La aproximación Conserve de Operational Reserves reducirá un 50% la Job Efficiency de los Specialists, en lugar de reducir un 50% la producción de Bureaucrats y Researchers.
La armadura pasará a tener el mismo coste de mantenimiento en energía y aleaciones que un escudo del mismo nivel, en vez de costar el doble. Los Maulers reducirán su velocidad base de 160 a 140, un valor comparable al de las fragatas.
Franchising podrá ignorar los requisitos de Opinion, Trust y Embassy al proponer Subjugation. Los bonos de Pilot Project se aplicarán únicamente a las unidades de población Cyborg y otorgarán +15% a Elites, +7,5% a Specialists, +10% a Workers y +5% a todas las categorías.
Fire Cult cambiará su bonificación para otorgar Job Efficiency a los Fire Dancers en lugar de Unity output; el valor dependerá de la Habitability de cada grupo de población, no del promedio del planeta. Experiment Engineers producirán 1 de cada tipo de investigación en lugar de 2 y tendrán la mitad del mantenimiento.
En los imperios Gestalt, el Covenant with the Cradle of Souls otorgará Unity a partir de las unidades de población Psionic en lugar de un bono porcentual a la Unity de los Telepaths. Los Telepaths bajo el Covenant with the Whisperers in the Void producirán 1 de cada tipo de investigación por rango, frente a 1,5.
Correcciones que afectan a campañas nómadas, revueltas y pactos
Las campañas de los Nomadic Knights of the Toxic God recibirán varios arreglos: podrán asentarse al llegar al sistema del Toxic God y conservar Order's Keep y sus Knights en el nuevo mundo natal. Si pierden el Order's Keep Arkship, la búsqueda quedará bloqueada mientras la nave esté perdida y terminará si es destruida.
Una Arkship recuperada volverá reparada, y el proyecto especial Recover Disabled Nomad Vessel podrá ofrecerse otra vez si el primer intento expira. También se corregirán casos en los que Arkships nómadas deshabilitadas se reactivaban antes de tiempo o permanecían inutilizadas tras ganar una guerra como participantes secundarios.
Las colonias que se rebelen con el respaldo de otro imperio ahora se unirán a ese imperio en lugar de independizarse. El resultado de Planetary Revolt mostrará quién recibirá la colonia, el imperio que apoyó la revuelta recibirá una notificación y los rebeldes que se separen reclamarán también sistemas vacíos cercanos.
Prosperous Unification volverá a otorgar los distritos adicionales correspondientes a los imperios nómadas y mejorará el tooltip de su variante. También se corregirán problemas que impedían a los imperios nómadas construir Gateways, Hyper-Relays y Grand Archive en algunos casos.
Arreglos de combate, economía y contenido especializado
Large Mega Bombard recuperará su alcance correcto y volverá a disparar durante el combate. Las flotas ya no deberían quedar atrapadas indefinidamente en una batalla cuando una nave sale del alcance de las armas, y las starbases y estaciones que dejaron de defenderse durante enfrentamientos prolongados se recuperarán al cargar la partida.
Las mutaciones de Space Fauna recibirán varios ajustes: Ancient Suspension Epidermis y Ancient Energized Carapace añadirán una bonificación plana de escudo con Archaeo-Engineers, mientras que sus estadísticas quedarán alineadas con las de otras mutaciones. Medium y Large Pulse Carapace tendrán el mismo endurecimiento de armadura que la variante Small.
Bioship living metal armor reflejará las propiedades de la armadura living metal normal, incluido el endurecimiento y la regeneración del casco. También se corregirán niveles que costaban menos de lo previsto.
Crystallinus Diffuser dejará de beneficiar a las unidades de población robóticas, otorgará +50% de Job Efficiency en lugar de +100% de Resources from Jobs y usará las recompensas de Machine para los imperios Individualist Machine y Synthetically Ascended. Crystallization también aplicará su bonificación completa en un Massive Crater.
Covenant telepath bonuses se aplicarán al formarse el Covenant, sin el retraso de un año. Los tooltips mostrarán los efectos correctos para imperios Machine y Gestalt, y el Covenant with the Cradle of Souls incluirá su bono de Telepath en el panel del Patron.
IA, interfaz, estabilidad y rendimiento
La IA valorará el rasgo Aquatic en especies que utilicen la preferencia planetaria Wet Climate Mods. Reanimator AI Empires podrán construir Undead Armies otra vez, los Astral Rifts no volverán a abrirse después de que la IA termine de explorarlos y algunos eventos dejarán de entregar recompensas duplicadas.
La interfaz diferenciará las banderas de Marauder y Fallen Empire de las banderas normales durante la configuración de partida. Las ventanas de políticas ordenarán sus opciones alfabéticamente, y la ventana Military Policies abierta desde Fleet Manager será más alta y ancha para mostrar los nombres completos.
También se corregirán cierres al cargar partidas con tipos de cinturón de asteroides no reconocidos, errores de inicio provocados por una lista de idiomas vacía, desincronizaciones multijugador causadas por nombres con formas gramaticales específicas y un caso poco frecuente en el que una guerra podía continuar indefinidamente sin participantes reales en uno de los bandos.
El equipo prevé reducir los microcongelamientos del final de partida asociados con las IA nómadas. La selección anterior reúne cambios de las áreas principales; el anuncio contiene además ajustes de UI, contenido, estabilidad y scripting.
La fecha de lanzamiento todavía es una previsión
Alfray Stryke presentó las notas como tentativas para Stellaris 4.5.2 ‘Cygnus’. Si el desarrollo avanza según lo previsto, la actualización se publicaría el martes 6 de octubre de 2026. La publicación también aclara que los cambios marcados en cursiva aún estaban en progreso y apuntaban a llegar al lanzamiento.
Lectura LSKS
El alcance más relevante para una campaña nómada está en que los Arkships ganan funciones y políticas propias, pero la fecha del 6 de octubre no es una confirmación de lanzamiento y parte de los cambios sigue en desarrollo. Conviene interpretar las nuevas reglas de detoxificación, asentamiento y preferencias militares como el diseño previsto para 4.5.2, no como ajustes ya disponibles.
Fuente oficial
Stellaris — Steam News: Stellaris Dev Diary #434 – 4.5.2 'Cygnus' Tentative Patch Notes (2026-10-01).