En 30 segundos
- Rush ahora puede mantener el contador posterior a una eliminación durante hasta 14 segundos en las salas finales y Convoy, frente a los 7 anteriores.
- El crosshair usa unidades en píxeles, incorpora un estilo cuadrado estático y nuevas opciones de contorno; la actualización también corrige animaciones y muestra los tags de clan.
- En Rush, el contador no se activa si un equipo completo muere por suicidios, bajas de compañeros o desconexiones.
Rush extiende el margen después de una eliminación
Counter-Strike 2 —el shooter competitivo de Valve— eleva de 7 a 14 segundos el tiempo máximo del contador posterior a una eliminación en las salas finales y en Convoy de Rush.
La activación tiene un límite claro: el contador no comienza cuando un equipo completo muere por suicidios, bajas de compañeros o desconexiones. Además, se reducen el tiempo de calentamiento una vez que todos los jugadores se conectaron, el freeze time y la duración de los technical timeouts.
La actualización también incorpora varias correcciones de espacios y ajustes de clipping en Rush.
El crosshair pasa a trabajar con medidas en píxeles
El nuevo sistema de crosshair define el grosor, el largo y el gap en píxeles. Por ejemplo, un crosshair de 1 píxel de grosor, barras de 8 píxeles y un gap de 4 se configura con thickness = 1, length = 8 y gap = 4.
Esos valores se reescalan automáticamente cuando cambia la resolución para conservar la proporción configurada. Un grosor de 2 píxeles establecido a 1280×720 pasa a 4 píxeles al cambiar a 2560×1440.
Se suma una opción para dibujar medio contorno, limitada a las partes superior e izquierda del outline, además de un estilo de crosshair cuadrado estático. También se corrige el fallo que impedía respetar un gap de ancho 0.
La distancia mínima del dynamic spread baja a 64 píxeles. Los nuevos estilos dinámicos representan la dispersión e imprecisión reales del arma, mientras que Dynamic Spread Limit fija hasta dónde puede abrirse el crosshair en el máximo de dispersión e imprecisión. La base de 64 píxeles cubre las armas con mayor dispersión.
Correcciones de animaciones y tags de clan
La actualización corrige la animación incorrecta de los viewmodels en primera persona durante una recarga silenciosa con la mano izquierda activada. También ajusta la velocidad excesiva de los modelos de jugadores en tercera persona durante esa acción.
Las Dual Berettas en primera persona ya no deberían animarse de forma incorrecta al recargar. Además, los tags de clan ahora aparecen en los avisos de muerte.
Qué cambia para quienes juegan
En Rush, el nuevo límite puede sostener durante más tiempo el estado posterior a una eliminación, pero no se aplica a las muertes colectivas causadas por suicidios, bajas de compañeros o desconexiones. Para quienes configuren el crosshair, los valores en píxeles deben interpretarse junto con la resolución activa, ya que el juego los reescala al cambiarla.
Lectura LSKS
El cambio más relevante para la configuración individual está en el crosshair: los valores dejan de depender de una escala arbitraria y pasan a expresarse en píxeles, aunque el reescalado automático mantiene la proporción entre resoluciones. Por eso, un jugador que busque una medida exacta debe considerar que cambiar de resolución también modifica el número de píxeles aplicado, mientras que la nueva lectura del dynamic spread queda limitada por una base mínima de 64 píxeles.
Fuente oficial
Valve: Counter-Strike 2 Update (2026-09-23).

