En 30 segundos
- Nightfall Refresh reinicia niveles, contratos prioritarios, rango, Vault y acceso a zonas; Cradle otorga el 30% más de experiencia.
- Bajan los costos de Armory y Salvage. Vault Breaker va del 20 de octubre al 9 de noviembre y da un 50% más de moneda de nivel 1 y 2 a quienes juegan solos.
Nightfall Refresh reinicia parte de la progresión
La actualización 1.1.9.2, publicada el 6 de octubre de 2026, da inicio a cambios de Nightfall Refresh. Se reinician los niveles de corredor, Cradle y facciones, los contratos prioritarios, el rango, los contenidos de Vault y el acceso a zonas.
El pase de recompensas NuCaloric ya está disponible sin costo adicional para todas las personas que tienen Marathon. Además, las Sponsored Queues volverán cada fin de semana, de jueves a lunes, durante el resto de Nightfall Refresh. Sponsored Perimeter será la primera y estará activa del 8 al 12 de octubre.
Progresión, recompensas y economía
Derrotar fuerzas de UESC otorga más experiencia, mientras que los requisitos de reputación de rango para todas las facciones se reducen para acompañar la duración más corta de Nightfall Refresh. Los requisitos del rango VIP también se ajustan para coincidir con el requisito del rango estándar final de cada facción.
La experiencia obtenida en Cradle aumenta un 30% durante Nightfall Refresh. Los costos en créditos de la mayoría de los artículos de Armory bajan un 30%, y los costos de Salvage de la mayoría de los intercambios se reducen entre un 20% y un 50%. También se ajustan las probabilidades de aparición según la rareza de los objetos.
Los artículos de Weapon Schema y Backpack Schema de Armory ahora cuestan créditos. En el pase de recompensas de la temporada 2, los esquemas de armas y materiales se reemplazan por créditos. En futuros pases, algunos objetos de juego o materiales de pases anteriores también podrán sustituirse para conservar el valor de la economía a medida que cambie.
Eventos y recompensas con fechas definidas
Vault Breaker se podrá jugar del 20 de octubre al 9 de noviembre. Sus ofertas repetibles de nivel 1 tendrán menos existencias semanales: los paquetes de materiales pasan de cinco a dos, la plantilla de Cryo Archive Key pasa de tres a una, y las armas, mochilas e implantes Deluxe pasan de tres a dos.
Las Vault Key 4, 5 y 6 sólo estarán disponibles durante la segunda y tercera semana del evento. En ese mismo período aparecerán ofertas limitadas para DRRVSH, Salt Wages, Omnipositor, Biotoxic Disinjector y su munición. Todas las mejoras estarán disponibles desde el comienzo.
Las personas que jueguen en solitario recibirán un 50% más de moneda de evento de nivel 1 y 2 en Vault Breaker. La experiencia de los escaneos de monitores se reduce un 50%, y ciertos objetivos de contratos estándar de nivel 3, como derrotar una cantidad baja de fuerzas de UESC, no podrán completarse allí para limitar la subida acelerada de nivel al inicio del reinicio.
Ordnance Heist estará activo del 10 al 23 de noviembre. En las armerías de MIDA y Traxus se reducen las existencias de los kits patrocinados Deluxe, se eliminan los kits Superior y las armas temáticas pasan de Superior a Deluxe, además de quedar con una unidad semanal. Las mochilas Sneak y Ammo también bajan de Superior a Deluxe, mientras que Synapse Cube queda limitado a una unidad total por armería.
Durante Ordnance Heist, las plantillas de llave de Firestorm otorgarán una sola llave y los casilleros de armas de Firestorm requerirán una. Firestorm tendrá un 15% de probabilidad de aparecer en entregas de suministros antes y durante el evento; después, esa probabilidad será del 30%. C.A.R.R.I. regresará el 20 de octubre y permanecerá hasta el final de Nightfall Refresh. También habrá un nuevo conjunto de recompensas de inicio de sesión cada semana, acumulable aunque se salten semanas.
Combate y carcasas de corredor
Las listas en solitario reciben un ajuste de dificultad: las fuerzas de UESC serán menos agresivas y harán un 20% menos de daño a los corredores.
Echo Pulse de Recon ahora emite sus pulsos en un cono hacia la dirección de apuntado en lugar de hacerlo como una esfera omnidireccional. Además, el primer impacto contra combatientes que no sean corredores los hará tambalear y bloqueará brevemente sus habilidades de combate. La notificación que recibe un jugador de Recon al ser marcado por Interrogation llega ahora con dos segundos de retraso.
Riot Barricade de Destroyer incorpora protección contra la doble pulsación para evitar que se desactive accidentalmente antes de desplegar el escudo. Defender System de Sentinel corrige un problema que podía dejar ciertas granadas atascadas al impactar dentro del radio de un sistema aliado.
Rook pierde las bengalas de su equipamiento. Los demás beneficios de inventario agregados al final de Nightfall, incluidos Compromised Sneak Pack, dos Claymores, Depleted Self Revive y Signal Jammer, se conservan durante Nightfall Refresh.
Invisibility ahora puede parpadear cuando el jugador invisible dispara después de 0,2 segundos desde la activación, en lugar de 0,9 segundos. También mejora la consistencia de la red al disparar contra objetivos invisibles. El ajuste apunta principalmente a Spectre Shields: si el objetivo responde al fuego, la invisibilidad parpadeará casi de inmediato y restaurará la asistencia de apuntado, sin cambiar su capacidad para reposicionarse y escapar.
Armas: mejoras para Repeater y cambios de alcance
Repeater HPR aumenta su cadencia de 85 a 90 RPM, eleva el cargador base de 9 a 12 proyectiles y recarga dos rondas por vez. Esa función, antes ligada al mod Prestige, pasa a formar parte del arma base. La recarga con el cargador vacío baja de 6,84 a 5,2 segundos y el tiempo óptimo para eliminar a un objetivo de 200 de vida queda en 1,33 segundos.
La caída de daño de Repeater HPR comienza y termina a mayores distancias: con el alcance base pasa de 37-82,5 metros a 53-87 metros, y con el alcance máximo pasa de 82-105 metros a 102-129,5 metros. También se reduce el error inicial y final de disparo desde la cadera, se acelera la recuperación del cono de error a 0,29 segundos, aumenta cerca de un 59% el cono de asistencia de apuntado en el valor base y se rediseña el retroceso.
Hardline PR deja de ocupar un espacio de largo alcance tan marcado. Su caída de daño se adelanta de 74 a 39 metros en el alcance base y de 119 a 75 metros en el máximo; los finales pasan de 150 a 62,4 metros y de 195 a 120 metros, respectivamente. A cambio, mejora la facilidad de uso: aumenta el cono de asistencia de apuntado, se reduce el error de disparo desde la cadera y al apuntar, baja la penalización de velocidad al apuntar y se rediseña el retroceso.
Biotoxic Disinjector aumenta el daño por tic de su modo de rayo de 13 a 16, lo que reduce su tiempo óptimo contra 200 de vida de 0,92 a 0,75 segundos. Su lanzagranadas deja de disparar automáticamente una ráfaga de tres y pasa a funcionar como un lanzagranadas semiautomático de un disparo; cada disparo consume 50 de munición y la capacidad teórica de un cargador baja de 81 a 20 granadas.
V66 Lookout activa el pulso de sonar de su mod Sonar Shot Prestige con cualquier derribo o eliminación, sin exigir derribos o eliminaciones de precisión. Twin Tap HBR recupera para su versión base una cadencia de ráfaga más lenta y contundente; la versión Prestige no cambia. DRRVSH recibe una penalización de 70 puntos de alcance en su Unique Prestige, reduciendo el alcance máximo antes de la caída de daño de 39 a 25 metros.
Pistolas, mods y equipamiento
D54 Battle Pistol baja su daño base de 16 a 14, elevando el tiempo óptimo contra 200 de vida de 0,97 a 1,1 segundos. Su mod Daredevil Prestige pierde el bono oculto de 15% de daño, por lo que el superburst ya no puede eliminar de un solo golpe escudos azules, púrpuras o dorados.
KKV-9SD sube su daño base de 9 a 10,5 y reduce el multiplicador de daño de precisión de 1,29 a 1,1. El tiempo óptimo contra 200 de vida se mantiene en 0,85 segundos, pero requiere 11 impactos de precisión en lugar de 15. CE Tactical Sidearm amplía un 10% los rangos de caída de asistencia y magnetismo, y reduce notablemente el error de disparo desde la cadera.
Magnum MC baja su daño base de 41 a 35. Su tiempo óptimo contra 200 de vida pasa de 0,87 a 1,3 segundos, y la eliminación óptima cambia de tres impactos críticos a dos críticos y dos impactos al cuerpo.
El chip The Hourglass incorpora una señal visual cuando vuelve a activarse al recuperar la vida y los escudos completos. Hurricane cambia la señal de activación por una versión sin audio, y SLIP Protocol conserva sus beneficios durante un segundo después de dejar de moverse.
Proximity Sensor deja de mostrar de forma continua sus efectos visuales de búsqueda: sólo se reproducen cuando aparece y ya no son visibles a través de las paredes ni para otros jugadores. El audio seguirá repitiéndose. A cambio, el radio de búsqueda aumenta de 8 a 12 metros.
Redes y correcciones generales
Se corrigen varios casos de rubber-banding relacionados con Tactical Sprinting, descensos desde escaleras cerradas y la salida de una escalera seguida de sprint o agacharse. También se arregla un problema que podía impedir disparar después de iniciar y cancelar el uso de un consumible médico al recoger un objeto, junto con desincronizaciones entre el disparo del cliente y el servidor.
Los perfiles de jugador ahora muestran estadísticas, aunque pueden tardar hasta después de completar una partida en aparecer. También se actualiza la distribución de Unique Weapon en Cryo Archive Vaults 1-6.
Entre las correcciones adicionales se incluyen un caso en el que Prestige Circuit Breaker atravesaba vidrio antibalas al estar completamente cargado, y otro en el que las eliminaciones de Compiler en partidas con muchos jugadores no otorgaban correctamente crédito de Codex a todos. Además, se corrige la imposibilidad de comprar algunos paquetes de la tienda después de tener ya partes de esos paquetes.
Fuente oficial
Marathon — Steam News: Marathon Update 1.1.9.2 (2026-10-06).





