En 30 segundos
- Fortnite 42.30 suma personajes conversacionales, objetos equipables y nuevas herramientas para UEFN.
Una plantilla para crear personajes conversacionales
La plantilla New Conversations ofrece una introducción jugable a la función de conversaciones, que permite crear personajes impulsados por modelos de lenguaje con personalidades y voces diferenciadas. Estos personajes pueden hablar, reaccionar a las acciones del jugador e influir en el desarrollo de la partida.
El ejemplo transcurre con un vendedor de autos usados que negocia con compradores no jugadores. La experiencia enseña a diseñar prompts, generar personajes aleatorios y combinar Verse con salidas estructuradas para transformar los diálogos en resultados de juego.
La plantilla está disponible en el Project Browser y sus técnicas pueden trasladarse a otros géneros y experiencias.
Las islas de Rocket Racing dejan de estar disponibles
Las islas de UEFN creadas con plantillas de Rocket Racing fueron retiradas y ya no se pueden jugar. Epic también deshabilitó la publicación de actualizaciones para islas nuevas o existentes basadas en esas plantillas.
Las herramientas de desarrollo, entre ellas Track Spline Tool, Boost Pads, Volume Hazards y los dispositivos Spawner, fueron migradas para permitir la creación y publicación de juegos de carreras sin usar la plantilla. El Vehicle Locker no cambia: los autos personalizados siguen utilizándose en Fortnite.
Objetos equipables que no son armas
El nuevo held_item_template permite crear objetos transportables y equipables que no funcionan como armas. El prefab incluye una antorcha como malla e ícono predeterminados, y puede personalizarse para representar linternas, herramientas, banderas u otros props.
Métricas comparativas y controles previos dentro de UEFN
Creator Portal incorpora benchmarks de percentiles para comparar el rendimiento de una isla con el de las mejores experiencias de su género. Las referencias cubren la tasa de clics, la tasa de abandono a cinco minutos, la duración promedio de sesión y la retención de los días 1 y 7.
Los benchmarks aparecen en los gráficos de analítica compatibles. Al activarlos, la línea de la isla se muestra junto a bandas de percentiles y una mediana de cohorte, lo que permite contrastar hipótesis sobre descubrimiento, permanencia y retención.
In-Editor Content Pre-Checks también comienza a advertir posibles infracciones durante la creación. Las alertas aparecen mediante notificaciones, íconos en el Content Browser y un Moderation Message Log. Son avisos informativos tempranos: no bloquean la edición ni la publicación, y la isla todavía debe pasar por la moderación correspondiente al publicarse.
Cambios de rutas, memoria y compatibilidad de Verse
Los proyectos nuevos muestran rutas de Verse en más sectores del editor, como el Content Browser, los diálogos de control de versiones, los errores de validación, Reference Viewer, los tooltips de assets y las referencias copiadas. Los assets referenciados desde Fab y los paquetes de contenido también aparecen con rutas de Verse. Los proyectos existentes no cambian y no requieren acciones.
La API de Fortnite.com/Marketplace pasó a la ruta de Verse /UnrealEngine.com/Marketplace en el cambio introducido en 42.20. Los alias mantienen la compatibilidad del código anterior, pero puede aparecer un conflicto si un proyecto importa todo el espacio de nombres UnrealEngine.com y además define localmente un símbolo llamado Marketplace. En ese caso, es necesario quitar esa declaración using, renombrar el símbolo local o calificarlo de forma más específica.
El cálculo de memoria de publicación se está trasladando a las herramientas de perfilado. Además de poder ejecutarse manualmente, se realizará automáticamente en cada cook. El límite continúa siendo de 100.000 unidades, aunque pasará a mostrarse como 300 MB; el presupuesto no cambia. Un informe de rendimiento y un desglose por asset indicarán qué elementos contribuyen al consumo.
Epic anticipa que una actualización futura quitará el memory thermometer de las sesiones en ejecución y concentrará la información de memoria en las herramientas de perfilado.
Ability Templates reciben cambios que pueden exigir ajustes de código
Ya no es obligatorio crear un contexto de habilidad propio para generar un Ability Template, por lo que puede crearse sin usar código Verse. Como consecuencia, fort_template_ability dejó de ser una clase paramétrica y el código que la utilice debe adaptarse; la forma indicada para especializarla es declarar una clase que herede de fort_template_ability.
Las consultas de selección ahora usan un arreglo del enum fort_target_affiliation. La opción Any fue reemplazada por Neutral, lo que permite definir con mayor precisión a quién puede afectar una habilidad. El código que dependía de la estructura anterior debe actualizarse para compilar.
fort_ability_animation_element_span ahora utiliza AnimationSequence y play_animation_layer. Las animaciones deben seleccionarse nuevamente en los animation_element usados previamente.
También se añadieron puntos para quitar efectos de estado y para modificar atributos. Estos últimos pueden sumar, multiplicar o sobrescribir MaxHealth, MaxShield, Speed y Gravity.
Assets de UEFN en Fab y validación de ofertas
Los creadores ya pueden cargar en Fab assets fuente de UEFN: sistemas editables construidos con Verse y Scene Graph que otros desarrolladores pueden abrir y modificar directamente en UEFN. La publicación de estos productos abre el 15 de octubre y el creador conserva el 88% de los ingresos netos por cada venta.
Creator Portal ahora muestra detalles de los errores de validación de ofertas para transacciones dentro de la isla. La pestaña Technical los agrupa por tipo de error, oferta y modo de enlace, con filtros y orden por fecha. Cada fila incluye información como precios fuera del rango permitido, ofertas que superan el máximo de beneficios, cantidad de casos y la marca de tiempo más reciente.
Problemas conocidos y límites
- Las islas de UEFN creadas con plantillas de Rocket Racing ya no son jugables y no pueden recibir actualizaciones publicadas.
- Verse Skeletal Animation continúa como función Experimental. Epic desarrolla una API de reemplazo, por lo que no planea corregir errores ni realizar mejoras importantes en la versión actual; el API vigente será deprecado en el futuro.
- Los cambios de compatibilidad de Ability Templates y de la API Marketplace pueden requerir modificaciones de código para que los proyectos compilen o eviten conflictos de símbolos.
- Las invocaciones de OnReceive en el cliente que existieran en configuraciones anteriores de Scene Graph ahora se ignoran y generan un mensaje en el registro. Es necesario rediseñar esas configuraciones para no depender de llamadas desde el cliente.
Qué cambia para quienes juegan
El impacto principal recae en quienes crean experiencias con UEFN: pueden diseñar interacciones conversacionales, objetos equipables no armamentísticos y análisis comparativos más claros. Quienes mantengan proyectos de Rocket Racing deben migrar sus islas a una isla normal, mientras que los equipos que usen Ability Templates, Scene Graph u otras APIs afectadas deben revisar su código.
Lectura LSKS
La actualización separa dos decisiones relevantes para los creadores. Las nuevas herramientas amplían lo que puede prototiparse sin construir cada sistema desde cero, pero los cambios de compatibilidad obligan a revisar proyectos que dependan de APIs antiguas. En particular, las islas de Rocket Racing no se resuelven con una actualización de la plantilla: deben convertirse a una isla normal, y las configuraciones de Scene Graph que dependían de OnReceive en el cliente dejan de ser válidas.


