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4 noviembre, 2026

Stellaris 4.5.3 limita especializaciones y corrige habitabilidad y multijugador

En 30 segundos

  • Las especializaciones de distritos de Betharian Processing, Exotic Gas Capture, Rare Crystal Extraction y Volatile Motes Harvesting quedan limitadas a una por planeta.
  • La actualización está disponible en Steam, GOG y MS Store; también corrige desincronizaciones en multijugador, problemas de habitabilidad y errores de generación de colonias.

Stellaris 4.5.3: cambios de balance

Cuatro especializaciones de distritos de recursos estratégicos —Betharian Processing, Exotic Gas Capture, Rare Crystal Extraction y Volatile Motes Harvesting— ahora pueden existir una sola vez por planeta.

Virtual Bliss Plaza y Omni-Bliss Nexus automatizan los puestos de trabajo de Logistic Drone para los imperios Gestalt. Además, los Hedonists de Decadent Lifestyle consumen la mitad de amenities mientras el imperio no tenga déficit de Consumer Goods.

Los imperios Tankbound empiezan con un Generator District adicional, en lugar de convertir distritos de Agriculture o Mining. La atracción de la ética de las unidades de población y del país ahora se suma en vez de multiplicarse.

Los imperios Cybernetic pueden elegir Volcanic Climate Mods, un cuarto rasgo de Climate Mods que adapta una especie a los Volcanic Worlds.

Menos conversiones al comenzar

Los imperios Tankbound reciben directamente un Generator District adicional, mientras que los imperios Infernal con Tree of Life o Here Be Dragons comienzan con un Agriculture District.

Habitabilidad, economía y generación de colonias

La actualización corrige la visualización de la habitabilidad para especies que pueden alcanzar 175% o 250%. El valor real y sus bonificaciones ahora aparecen en el resumen del planeta, la vista de colonización, el panel de terraformación, el mapa galáctico y la reubicación.

El panel de terraformación deja de mostrar un valor distinto al de su tooltip. También se corrigen la descripción de Stellar Ignition, el límite mostrado por Mutation Authority y la explicación de Species Adapted Habitability.

Las especies con Mutagenic Habitability ya no pueden elegir Hydrocentric sin el rasgo Aquatic. Dry Climate Mods dejan de otorgar Adapted Habitability en Volcanic Worlds, mientras que Volcanic Climate Mods ahora la conceden correctamente.

La habitabilidad adaptada de planetas todavía no colonizados respeta el mismo límite que la colonia. Además, las especies que pierden un rasgo de Climate Mods reciben una preferencia aleatoria del clima cubierto; una especie Aquatic siempre recibe Ocean World Preference.

La reubicación, los refugiados y las unidades de población introducidas de contrabando dejan de calcular la habitabilidad usando de forma incorrecta el Auto-Modding del planeta de origen o del planeta actual. También se corrige el redondeo de Pop Housing Usage y Pop Bonus Workforce cuando sus valores son fraccionarios.

Edificios, distritos y recursos de los súbditos

Durante la generación de la galaxia, los edificios iniciales de civismo y origen ya no desaparecen cuando la capital está llena: en ese caso se descartan los edificios de ética. Los edificios de inicio ahora se colocan en la especialización de distrito correspondiente, también en habitats y Arkships.

Pleasure Seekers comienzan con sus Civilian Industries adicionales y Holo-Theatres. Los cambios buscan que puedan afrontar sus necesidades iniciales de Consumer Goods y amenities.

Las especializaciones se convierten correctamente si cambia el propietario de una colonia o dejan de cumplirse sus requisitos. Coastal Hamlets y Agrarian Villages pasan a Aquaculture o Agricultural Focus; Mixed Industry y Civilian Industry pasan a Heavy Industry; y Administrative Hub, Spiritual Enclave y Sanctuary Enclave pueden convertirse entre sí.

Subterranean Urbanization cambia a Mineral Extraction. Industrial-Trade Quarter, Military Logistics Complex, Popular Research Mall y Collective Research Complex también reciben conversiones corregidas.

Los edificios en cola de una branch office o de un subject holding ya no cuentan para el límite de edificios del otro tipo de holding. Las colonias de súbditos ocupadas dejan de producir recursos de puestos de trabajo para su overlord, y los recursos generados para el overlord ahora escalan con la fuerza laboral, incluida la automatizada, en lugar de hacerlo con la cantidad de unidades de población empleadas.

Correcciones de sistemas y progresión

Cyberization ya no queda bloqueada con una velocidad de situación de -99% después de tratar con spiritualists, y Synaptic Sub-Processing muestra su bonificación correcta. También se corrigen los efectos de Exemplary Genetics sobre el coste de los rasgos genéticos avanzados.

Las unidades de población ya no pueden ocultarse en la categoría de purga para evitar trabajar en las minas. Los drones protegidos de Severed Drones y los Pre-Sapients trabajan en Alien Zoos en lugar de convertirse en Civilians o perder sus puestos.

Necropurge vuelve a crear correctamente unidades de población necrophaged en los casos afectados, y Monthly Pop Summary incorpora fuentes inusuales como Necrophaging y eventos.

Deluge Machine puede convertir Gaia Worlds en Ocean Worlds. Además, el ganado Thermophile deja de consumir Food.

Los ejércitos atacantes regresan a sus naves de transporte si la guerra termina durante el combate. Las flotas creadas para la civilización separatista de FOTD reciben una escala corregida, y los Behemoths obtienen Growth cuando sus ejércitos conquistan un planeta.

Interfaz, automatización y contenido específico

Los tooltips de puestos de trabajo ahora muestran los recursos que producen y consumen, la fuerza laboral efectiva y, con Alt, una estimación por cada 100 unidades de workforce. También detallan los recursos que los puestos generan para el overlord; los tooltips de distritos y zonas muestran una producción aproximada para ese overlord.

La ventana para degradar una Deep Space Citadel desactiva los diseños cuando la acción está bloqueada, por ejemplo durante un combate, y explica el motivo. En multijugador, los clientes ya pueden degradar sus citadels sin provocar una desincronización.

Se añadió el concepto de juego Adapted Habitability, con enlaces desde los rasgos, tradiciones y autoridades que lo conceden. La interfaz también muestra cuánto aumentan las Environmental Integration Traditions el Adapted Habitability Ceiling y agrupa sus fuentes en el desglose de habitabilidad.

Las acciones de flota que no pueden ejecutarse por coste, enfriamiento o por otra acción sobre el mismo objetivo aparecen deshabilitadas en el menú contextual, con la razón en el tooltip. La línea de enfriamiento utiliza ahora el icono trigger_no y se corrigen espacios faltantes o duplicados en varios tooltips.

El botón Go to observation post vuelve a funcionar desde Planet View para planetas de civilizaciones Pre-FTL. También se ajusta la visibilidad de algunos yacimientos de precursores para que solo pueda excavarlos el jugador que los generó.

Champion's Forge Live! y otros arreglos de contenido

La flota de Champion's Forge Live! permanece en el sistema hasta que termina el torneo. Los torneos vuelven a comenzar después de fallar por falta de participantes, y un torneo anterior ya no puede finalizar antes de tiempo uno más reciente.

Los Nomads reciben Society Research de Ruined Star System y de los yacimientos de Baol en lugar de recompensas de terraformación que no pueden utilizar. Los Nomadic Knights que completan Cosmogenesis ya no reciben el evento Paperclip.

La Masquerade Faction deja de exigir que los Nomads controlen el Galactic Market, y reconquistar una rebelión ya no la presenta erróneamente como una subyugación. También se corrigen textos de eventos, descripciones y localizaciones para varios contenidos.

Los mundos de Ratling colonizados muestran la vista de colonia de Tomb World. Champion's Forge Live! ya no superpone dos modelos de Arkship militar, y se corrige el disparador del logro Tend the Garden.

Estabilidad, multijugador y modding

Las comprobaciones de desincronización en multijugador comparan ahora cada colonia, flota, nave y país, en lugar de revisar solo los últimos elementos. Esto permite detectar antes una desincronización y acercarla a su causa.

Se corrigen varios errores de sincronización tras la entrada de un jugador a una partida, incluidos casos relacionados con starbases, yacimientos arqueológicos, astral rifts y el orden de procesamiento de imperios de la IA. También se arregla un out-of-sync al contratar una flota mercenaria y un cierre poco frecuente cuando un imperio súbdito se independiza tras la destrucción de su overlord.

La IA ya no acepta contratos de Build Waystation cuando la capacidad de estaciones necesaria queda demasiado por encima de su Station Capacity. Además, los barcos logísticos automatizados siempre consideran devolver su botín a los Arkships, sin importar la distancia.

Para modding, el efecto transfer_pop_amount incorpora el parámetro keep_automodding. Si se establece en yes y ambos grupos de unidades de población están en el mismo planeta, las unidades trasladadas conservan su progreso de Auto-Modding.

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