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1 noviembre, 2026

Fortnite 43.00 incorpora PCG en UEFN y habilita la publicación de islas con Progression API

En 30 segundos

  • PCG llega a UEFN para generar entornos mediante grafos.
  • Progression API sale de Experimental y permite publicar islas con misiones propias.
  • Creator Portal incorpora métricas de rendimiento del cliente y del servidor.

Creación de islas y sistemas de progresión

La Progression API sale de Experimental y permite publicar islas que utilicen sistemas de misiones propios. Los creadores pueden definir objetivos, registrar el avance de cada jugador o de un grupo, entregar recompensas automáticamente y mostrar las misiones en la interfaz de misiones de Fortnite.

La actualización también incorpora un sistema experimental de salud y daño para Verse. Permite definir reservas de vida propias, reglas de daño y curación, resistencias, inmunidades, daño prolongado, robo de vida y amplificación, además de aplicar daño a entidades del Scene Graph y a objetos destructibles. Las islas que lo utilicen podrán publicarse cuando la función abandone Experimental.

Más control sobre los vehículos

La API fort_vehicle ahora permite consultar y modificar el combustible restante, además de controlar su consumo según el estado del vehículo.

Props y poses

El dispositivo Teleporter en Verse puede transportar props y reaccionar mediante nuevos eventos. También se agregaron cinco poses para personajes que sostienen objetos, como antorchas, mapas y consumibles.

Worldbuilding: PCG y escenas capturadas

La generación procedural de contenido, o PCG, ya está disponible en Unreal Editor for Fortnite (UEFN). Sus herramientas basadas en grafos automatizan la colocación de recursos para construir bosques, ciudades y puntos de interés, con contenido reutilizable de la PCG Library o creado por cada proyecto.

UEFN también incorpora soporte experimental para importar escenas reales mediante Gaussian splats. Los archivos PLY y SPZ pueden colocarse desde el Content Browser como entornos o fondos fotorrealistas, con una ruta de renderizado nativa para las plataformas compatibles, incluidos dispositivos móviles.

Nuevos recursos de Frenzy Fields

La versión suma galerías de pisos, paredes, techos, objetos y campos, además de prefabs de Frenzy Fields y Barn.

MCP, Verse y Scene Graph

UEFN MCP amplía sus flujos de trabajo para analizar Timing Insights, Verse Insights, Memory Snapshot y Spatial Profiler mediante instrucciones en lenguaje natural. También permite crear cinemáticas en Sequencer, preparar recursos de audio con MetaSound, reutilizar animaciones con IK Retargeter y ejecutar scripts de Python desde agentes conectados.

Los prefabs ahora heredan en Verse de su clase padre, lo que habilita conversiones y acceso a sus miembros. En Scene Graph se añadieron capas para modificadores de cámara, soporte para modificadores escritos por usuarios y ejemplos de cámaras con perspectivas, lentes y transiciones configurables.

La API de Verse suma relojes, temporizadores experimentales, eventos suscribibles y funciones Last[] para arreglos. Los módulos con assets reflejados pasan a tener accesibilidad general por defecto, y tag_view queda obsoleto.

Cambio de unidades en cámaras

Scene Graph pasa a usar radianes para los ángulos. FieldOfViewDegrees cambia su nombre a FieldOfView, por lo que los proyectos que usen el campo anterior deben adaptarse.

Telemetría más amplia

MCP incorpora herramientas para Scene Capture, Curve Atlas, Player State y Prefab, además de controles de inicio y detención desde Editor Settings.

Rendimiento, memoria y Creator Portal

La memoria se informa en cada cook y muestra valores en unidades reales, como MB, junto con un desglose por asset. El límite presupuestario no cambia. Memory Snapshot también permite filtrar objetos del Persistent Level y del Scene Graph.

Creator Portal agrega métricas separadas para cliente y servidor. Entre ellas aparecen crashes de cliente, tasa de hitches, frames perdidos, tiempo de frame del servidor, uso de CPU y memoria, con marcadores de versión para relacionar los resultados con cada publicación.

Los perfiles ahora pueden ejecutarse en dispositivos iOS y Android conectados localmente y alimentar Spatial Profiler, Memory Snapshot, Timing Insights y Verse Insights. La medición no recopila datos de los dispositivos de los jugadores.

Scene Graph recibe optimizaciones para reducir el costo de crear muchas entidades, moverlas, recompilar Verse, aplicar Push Changes y eliminar grandes cantidades de entidades. Parte de estos beneficios puede requerir un nuevo cook de la isla.

Objetivo de servidor visible

Creator Portal compara el tiempo de frame con una referencia de 33,3 ms y el uso de un núcleo de CPU con una referencia del 75 por ciento.

Móvil, interfaz y flujo de trabajo

PointerZoom, la entrada de pellizco para acercar o alejar, sale de Experimental y ya puede utilizarse en experiencias publicadas. En dispositivos táctiles, sus valores ahora son 50 veces mayores para alinearse mejor con mouse y gamepad; los proyectos que aplicaban escalas o umbrales deben ajustar ese rango.

El HUD Controller permite sobrescribir las acciones Interact y Pickup, que comparten una acción contextual. Además, Apply Canvas Transform puede configurarse por botón sin restablecer el diseño personalizado del resto del HUD. Safe Zone llega a UMG para mantener interfaces dentro del área segura en consolas y móviles.

UEFN suma importación USD mediante Interchange, compatibilidad con archivos glTF en herramientas de mallas estáticas, creación de assets de Chaos outfit y cloth, recuperación de objetos cuando falta una clase Verse y soporte mejorado para redirectores de assets.

El live edit ahora actualiza instancias de prefabs, ciertos ajustes de snapping y brush volumes sin Push Changes. También se incorporan Quick Find al Timing Profiler, filtros de validación en el Content Browser y herramientas ampliadas para organizar Proxy Tables.

Recuperación de objetos

Cuando una clase Verse desaparece, UEFN conserva los objetos como placeholders con sus valores guardados, bloquea el guardado y abre Data Recovery para reemplazarlos o eliminarlos.

Correcciones y ajustes del ecosistema

La actualización corrige un problema de Basic Interactable Component que ejecutaba OnStarted al terminar una interacción prolongada en lugar de hacerlo al comenzar. Quienes hayan colocado allí lógica de finalización deben moverla a SucceededEvent, porque el comportamiento corregido ejecuta OnStarted apenas empieza la pulsación.

También se corrigieron casos de duplicación de objetos tras desconexiones en sesiones con persistencia, errores de unión causados por InvalidIslandVersionOnServer, lecturas incorrectas de ciertos rangos de enteros en JSON y eventos de sprint que se activaban al iniciar o detener el movimiento en vez de cambiar la entrada de sprint.

En UEFN se resolvieron fallos de sesiones, live edit, World Partition, restauración del Timing Profiler, chat de voz y colocación de entidades. El conjunto de correcciones también abarca crashes del editor, referencias Verse al mover o borrar assets, importación y exportación glTF, paisajes, materiales, UI en pantalla dividida y objetos del Scene Graph.

Creator Portal ahora puede acompañar los rechazos de envíos con videos de gameplay, vistas previas de imágenes, miniaturas revisadas y archivos de audio rechazados. Además, el nuevo formulario de comentarios de los foros separa sugerencias de los reportes de errores y permite seguir su estado mediante actualizaciones del equipo.

Cámaras del Scene Graph

El problema por el que no se activan en servidores de juego sigue documentado; las sesiones de edición de UEFN no están afectadas y existe un workaround para versiones privadas. La corrección está prevista para 43.10.

Problemas conocidos y límites

  • Las cámaras de Scene Graph no se activan en servidores de juego; Player.GetComponent[camera_director_component] falla. Las sesiones de edición de UEFN no están afectadas. Para versiones privadas, se puede agregar el módulo SceneGraphCameras en un archivo Verse. La corrección está prevista para 43.10.
  • La función experimental Health and Damage Pipeline tiene limitaciones documentadas: algunos cohetes, proyectiles ligeros y armas no aplican daño a entidades; el daño persistente de fuego y gas no continúa mientras la entidad permanece dentro; las colisiones de objetos físicos no hacen daño; ciertos objetos de curación de Fortnite no curan entidades; los efectos de impacto son inconsistentes y no se aplican los filtros de equipo, fuego amigo y daño propio.
  • Las interacciones pueden resultar más difíciles al usar cámaras de Scene Graph. El workaround indicado es añadir un dispositivo Third Person Controls junto a la cámara.
  • Las habilidades que usan una consulta de objetivo en forma de cuña no encuentran entidades de Scene Graph sin actor y no les infligen daño. La corrección está prevista para 43.10.
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